Jeu individuel d'association destiné aux élèves du CM2-6ème (10-11 ans) ciblant le développement du vocabulaire. Le joueur doit reconnecter les circuits d'un robot pour le reprogrammer correctement afin qu'il corrige les mauvaises actions qu'il a commises par erreur.
La série comprend 12 fiches de jeu. Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l'intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.
Objectifs :
> Enrichir le vocabulaire à travers l'exploration de champs lexicaux variés (temps, lieux, traits physiques et psychologiques, marqueurs de relation).
> Comprendre et établir des relations de sens entre les mots, notamment par l'identification de synonymes, d'antonymes, de définitions et de contextes d'usage.
* Ce jeu nécessite le gabarit (vendu séparément). Un gabarit conçu pour les fiches du 3e cycle est disponible (RD1887). Les fiches peuvent toutefois être utilisées avec le gabarit des jeux pour le préscolaire, le 1er cycle et le 2e cycle (RC7434).
Contenu :
- 12 fiches de jeu (corrigé au verso)
- 1 tableau de suivi reproductible
- 1 fiche de présentation
- les règles du jeu