Jeu individuel d'association destiné aux élèves du CM2-6ème (10-11 ans) ciblant le développement de différentes habiletés en français. Le joueur doit reconnecter les circuits d'un robot pour le reprogrammer correctement afin qu'il corrige les mauvaises actions qu'il a commises par erreur.
L'ensemble comprend 3 séries de 12 fiches, soit les séries Français 3.1 à 3.3.
- Français 3.1 Vocabulaire
- Français 3.2 Accords
- Français 3.3 Homonymes
Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l'intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.
Objectifs :
> Enrichir le vocabulaire à travers l'exploration de champs lexicaux variés (temps, lieux, traits physiques et psychologiques, marqueurs de relation).
> Comprendre et établir des relations de sens entre les mots, notamment par l'identification de synonymes, d'antonymes, de définitions et de contextes d'usage.
> Accorder des adjectifs.
> Accorder des verbes (infinitif, participes passés employés seuls ou avec l'auxiliaire être).
> Distinguer et accorder correctement des noms et des verbes présentant une forme semblable.
> Distinguer des mots qui se prononcent de la même manière, mais dont l'orthographe et le sens diffèrent selon le contexte.*
*Ces mots appartiennent principalement à la même classe grammaticale — par exemple : amende et amande —, ce qui rend inefficace la stratégie consistant à déterminer la classe du mot pour en établir l'orthographe, comme c'est le cas pour les homophones a et à.
* Ce jeu nécessite le gabarit (vendu séparément). Un gabarit conçu pour les fiches du 3e cycle est disponible (RD1887). Les fiches peuvent toutefois être utilisées avec le gabarit des jeux pour le préscolaire, le 1er cycle et le 2e cycle (RC7434).